15.08.2001 (118 fonctions) (version FR html rev2)

Table des matières:

FONCTIONS VIDÉO
FONTIONS DE PALETTES
FONCTIONS DE POLICES
FONCTIONS AFFICHAGE DE TEXTE
FONCTIONS TILES & MAPS
FONCTIONS GRAPHIQUES DE PIXELS
FONCTIONS SPRITES
FONCTIONS MANETTE
FONCTIONS DIVERSES
FONCTIONS SOURIS
FONCTIONS BACKUP RAM
FONCTIONS CHAÎNES
FONCTIONS CDROM
FONCTION ADPCM
FONCTION ARCADE CARD

## FONCTIONS VIDÉO (11 Fonctions)

disp_off();

Désactive l'affichage.
PS: Désactive mais n'efface pas le contenu de la VRAM.

disp_on();

Active l'affichage.
PS: Active/réactive le contenu de la VRAM, trés utile pour afficher une image instantanément.

cls();
cls(int val);

Efface tout l'écran. Sans paramètre, l'écran est rempli avec un caractère espace, sinon il est rempli avec la valeur bat donnée en argument.

vsync();
vsync(char nb_images);

Synchronise votre programme à la ligne de balayage vertical (VBL), qui est de 1/60ème de seconde. Sans paramètre cette fonction retourne dès qu'un signal VBL a été reçu, sinon votre programme sera synchronisé au nombre d'image que vous avez demandé. Par exemple pour exécuter votre jeu à 20 im/s, il suffit d'utiliser vsync(3) à la fin de votre boucle de jeu.

vreg(char idx);
vreg(char idx, int val);

Cette fonction vous donne un accès direct aux registres du processeur vidéo (VDC). La première forme de cette fonction est utilisée pour simplement sélectionner un registre VDC (pour des accès personnalisés), et la seconde est utilisée pour fixer la valeur d'un registre (cela sélectionne en même temps ce registre).).

vram_addr(char x, char y);

Une simple fonction pour renvoyer l'adresse écran en mémoire vidéo (VRAM) d'un caractère situé à la position x/y.

set_screen_size(char taille);

Change la taille de l'écran virtuelle. Par défaut le code de mise en route initialise un écran virtuelle de 64 caractères en largeur et de 32 caractères en hauteur, mais d'autres valeurs sont possibles, à savoir: 32x32, 128x32, 32x64, 64x64 ou 128x64. Plus l'écran virtuel est grand, moins vous avez de mémoire vidéo pour vos graphiques (polices, tiles, sprites).

load_vram(int vaddr, int *data, int nb);

Une fonction générique pour charger toute sorte de données (BAT, CG, sprites) en mémoire vidéo, à l'adresse "vaddr". "nb" est le nombre de mots 16 bits à charger.

load_bat(int vaddr, int *bat_data, char w, char h);

Charge une table d'attributs de blocs (BAT) de largeur "w" et de hauteur "h" en mémoire vidéo, à l'adresse "vaddr".

load_background(char *gfx, int *pal, int *bat, char largeur, char hauteur);

Cette fonction est une fonction tout en un, elle est utilisée pour afficher une entière image de fond sur l'écran, comme une image de titre d'un jeu. Elle chargera les données de tiles, elle chargera la palette, et enfin elle chargera le BAT. Utilisez les directives #incchr, #incpal et #incbat pour gérer les différent type de données. Les données de blocs seront stockées aux adresses de 0x1000 à 0x5000 en mémoire vidéo.

set_xres(int xres); [ 1.5+ ]

Change la résolution horizontal à "xres" (en pixels). Cela change les registres du contrôleur vidéo pour afficher davantage de pixels sur l'écran; cela n'affecte pas les calculs virtuels. On peut monter jusqu'à 320 (voir 511 mais aucun emulateur ne restitue cette resolution) et descendre jusqu'à 8.
PS: L'affichage reel sera tjs un multiple de 8 soit un caratere.

FONTIONS DE PALETTES (6 Fonctions)

set_color(int num, int rgb);

Fixe la couleur indiquée (0-511) à la valeur rvb (rouge vert bleu) donnée.
PS: Avec cette fonction les 32 palettes disponible sont confondues (32*16).
EX: set_color( 145 , 0x777); = choisi la 2ieme couleur de la 9ieme palette et nouvelle couleur RVB "blanc".

set_color_rgb(int num, char r, char g, char b);

Fixe la couleur indiquée aux valeurs rvb composées données. Cette fonction est plus facile à utiliser que set_color(), mais elle est plus lente.
PS: Avec cette fonction les 32 palettes disponible sont confondues (32*16).

get_color(int num);

Renvoie la valeur rvb de la couleur indiquée.
PS: Avec cette fonction les 32 palettes disponible sont confondues (32*16).

load_palette(char pal_num, int *pal, char nb_pal);

Charge un ou plusieurs blocs de palettes de 16 couleurs à la fois. "pal_num" est l'index du premier bloc (0-31) à charger, et "nb_pal" le nombre de blocs. Cette fonction peut être utilisée pour charger une palette définie avec #defpal ou inclue avec la directive #incpal.

set_sprpal(char pal_num, int *pal);
set_sprpal(char pal_num, int *pal, int nb_pal);

Exactement la même fonction que load_palette(), mais cette fonction offre un accès direct aux blocs de palettes de sprites. Les blocs de palettes de sprites sont les numéros de blocs standards de 16 à 31, mais avec cette fonction vous pouvez simplement y accéder avec des index de 0 à 15. Cette fonction et la fonction set_bgpal() rend plus facile la manipulation de sprites et de blocs de palettes de caractères; avec eux vous n'avez pas besoin de connaître les index réels de blocs. Sans le troisième argument, la fonction ne charge qu'un bloc.

set_bgpal(char pal_num, int *pal);
set_bgpal(char pal_num, int *pal, int nb_pal);

La même fonction que set_sprpal() mais pour les blocs de palettes de caractères.

FONCTIONS DE POLICES (7 Fonctions)

set_font_color(char pp, char ap);

Fixe les couleurs de premier plan et d'arrière plan de la police par défaut (les couleurs vont de 0 à 15). Les changements ne prendront pas effet immédiatement, vous devez recharger la police en appelant load_default_font().

set_font_pal(char pal);

Fixe la palette (0-15) a utiliser pour la police.
PS: Cette palette est une des 16 pour les Tiles.

set_font_addr(int vaddr);

Fixe l'adresse de la police en mémoire vidéo. Utilisez cette fonction pour changer la police actuelle; pour utiliser plusieurs polices sur le même écran, ou lorsque vous chargez vous-même une police et que vous avez besoin de dire à la bibliothèque où elle est.

get_font_pal();

Renvoie l'index de palette de la police actuelle.

get_font_addr();

Renvoie l'adresse de la police actuelle en mémoire vidéo.

load_default_font();
load_default_font(char num);
load_default_font(char num, int vaddr);

Charge une police par défaut en mémoire vidéo. Sans paramètres la première police par défaut est chargée juste au-dessus du BAT en mémoire vidéo; d'habitude c'est à l'adresse 0x800. Autrement vous pouvez sélectionner le numéro de police, et ensuite l'adresse en mémoire vidéo. Dans l'implémentation actuelle la bibliothèque ne supporte qu'une police par défaut, mais à l'avenir davantage de police pourraient être disponible.

load_font(char *font, char nb_char);
load_font(char *font, char nb_char, int vaddr);

Charge une police personnalisée en mémoire vidéo. Utilisée ensemble avec la directive #incchr cela vous permettra de charger une police à partir d'un fichier PCX. Il faut noter que les polices personnalisées sont des polices colorées, ainsi ils ne seront pas affectés par des appels antérieurs à set_font_color(). Le nombre de caractères à charger vont de 0 à 224, les caractères ASCII 0 à 31 ne sont jamais utilisés, et ne peuvent être définis, vous devez démarrer votre police au caractère espace, qui est le code ASCII 32. Si vous ne donnez pas implicitement une adresse en mémoire vidéo, la fonction chargera votre police juste au-dessus du BAT (d'habitude c'est à l'adress 0x800).

FONCTIONS D'AFFICHAGE DE TEXTE (6 Fonctions)

Toutes les fonctions de sortie de texte ont deux formes, une où vous spécifiez directement l'adresse en mémoire vidéo, et une autre où vous spécifiez les coordonnées x/y (en unités de caractère). La seconde forme est un peu plus lente mais plus facile d'utilisation.

put_digit(char digit, int vaddr);
put_digit(char digit, char x, char y);

Affiche un caractère de chiffre "0" - "9" en donnant sa valeur numérique. Les chiffres hexa ("A" - "F") sont aussi supportés, une valeur de 10 affichera "A", une valeur de 11 affichera "B", et ainsi de suite...

put_char(char c, int vaddr);
put_char(char c, char x, char y);

Affiche un caractère ASCII.

put_raw(int bat_val, int vaddr);
put_raw(int bat_val, char x, char y);

Affiche une valeur bat brute.
PS: Fonction utilisée pour l'affichage de Tiles 8*8.

put_number(int nombre, char largeur, int vaddr);
put_number(int nombre, char largeur, char x, char y);

Affiche un nombre signé. L’argument "largeur" est utilisé pour formater le nombre. Autant que "largeur" chiffre(s) seront affichés. Si le nombre a moins de "largeur" chiffres, des espaces vides seront ajoutés à sa gauche. Si le nombre est négatif, un signe "-" sera ajouté.

put_hex(int nombre, char largeur, int vaddr);
put_hex(int nombre, char largeur, char x, char y);

Affiche un nombre hexa.

put_string(char *string, int vaddr);
put_string(char *string, char x, char y);

Affiche une chaîne ASCII terminée par nul.

FONCTIONS DE TILES & DE MAPS (8 Fonctions)

set_tile_data(char *tile_data, int nb_tile, char *pal_ref);

Définie un tableau de tiles à être utilisé par toutes les fonctions de tiles et de maps. "tile_data" est l'adresse des données graphiques de tiles en mémoire, "nb_tile" est le nombre de tiles (max. 256), et "pal_ref" est l'adresse d'un tableau d'index de palettes à utiliser pour les tiles; chaque tile possède son propre index de palette qui lui est attaché (il faut noter que les index de palettes doivent être décalé vers la gauche de quatre bits, c.-à-d. 0x40 pour l'index de palette 4).

load_tile(int vaddr);

Charge des données graphiques de tiles, à l'adresse "vaddr". Vous devez d'abord avoir défini un tableau de tiles avec set_tile_data() avant d'utiliser cette fonction.

put_tile(int num, int vaddr);
put_tile(int num, char x, char y);

Met des tiles individuelles sur l'écran, soit directement à l'emplacement en mémoire vidéo "vaddr", soit aux coordonnées écran "x/y" (en unité de tile). "num" est un index de tiles dans le tableau de tiles définis par l'appel le plus récent à set_tile_data().

get_tile(char x, char y); [ 1.5+ ]

Renvoie l'index de tile comme défini dans le tableau de tiles utilisé dans le plus récent appel à set_tile_data(). Les arguments "x/y" sont en unité de pixel, contrairement aux fonctions put_tile et ainsi cette fonction est idéale pour les routines de collision.

set_map_data(char *map, char w, char h);

Définie une map d'index de tiles à être utilisée par load_map(). "map" est l'adresse d'une map de largeur "w" (max. 256) et de hauteur "h" (max. 256).

load_map(char sx, char sy, int mx, int my, char w, char h);

Charge une partie d'une map sur l'écran. "sx" et "sy" sont des coordonnées d'écran (en unité de tile; 16 pixels), "mx" et "my" sont les positions dans la map, et "w" et "h" sont respectivement le nombre d'index de tiles à charger horizontalement et verticalement. Cette fonction n'effectue aucun clipping, alors vous ne devez pas lui passer des coordonnées écran incorrectes ou trop grandes, cela corromprait la mémoire vidéo.

scroll(char num, int x, int y, char superieur, char inferieur, char disp);

Défini la fenêtre écran "num". Jusqu'à quatre fenêtres peuvent être définies. "superieur" et "inferieur" sont les limites écran supérieur et inférieur de la fenêtre (les limites sont inclues dans la zone de la fenêtre). "disp" contrôle le type de la fenêtre, si le bit 7 est mis les graphiques d'arrière plan seront affiché dans cette fenêtre, et si le bit 6 est mis les sprites seront également affichés. Si aucun de ces bits n'est mis la fenêtre restera vide. "x" et "y" sont les coordonnées haut-gauche de la zone dans l'écran virtuel qui sera affiché dans la fenêtre.

scroll_disable(char num); [ 1.5+ ]

Désactive le défilement de la fenêtre écran "num".

## FONCTIONS GRAPHIQUES DE PIXELS (5 Fonctions)

## gfx_setbgpal(char bgcolor); [3.04+]

## Fixe le groupe de palette d'arrière plan par défaut. Utilisé par gfx_init().

## Exemple: gfx_setbgpal(5) avant gfx_init() fera utiliser aux fonctions gfx_*() les entrées de palette d'arrière plan de $50 jusqu'à $5F.

## gfx_init(int vaddr); [3.04+]

## Initialise l'écran pour pointer sur des tiles graphiques séquentiels, situés à partir de l'adresse "vaddr" en VRAM.

## gfx_clear(int vaddr); [3.04+]

## Efface l'écran graphique. En partant de l'adress "vaddr" en VRAM, cette fonction fixes les tiles séquentiels en VRAM sur des zéros, avec une taille basée sur le plan virtuel.

## gfx_plot(int x, int y, int couleur); [3.04+]

## Fixe un pixel à (x,y) à la couleur indiquées. "couleur" doit être une valeur entre 0 et 15.

## gfx_point(int x, int y); [3.04+]

## Renvoie la couleur du pixel à (x,y).

##

FONCTIONS DE SPRITES (17 Fonctions)

load_sprites(int vaddr, int *spr_data, int nb_spr);

Charge des données graphiques de sprites en mémoire vidéo, à l'adresse "vaddr". Cette fonction charge des sprites par ensemble de 8 sprites de 16x16 pixels. "nb_spr" est le nombre d'ensembles à charger. Si vous avez besoin de charger moins de sprite 16x16 que les huit contenu dans un ensemble, utilisez plutôt la fonction load_vram().

init_satb();

Initialise la table interne d'attributs de sprites. (SATB) utilisée par la bibliothèque pour manipuler les sprites. Cette fonction doit être appelée avant que toute autre fonction de sprite soit appelée.

reset_satb();

Réinitialise la SATB interne, cela a pour effet de désactiver et réinitialiser tous les sprites.

satb_update();
satb_update(char nb);

Copie la table interne d'attributs de sprites vers la mémoire vidéo. Cela rafraîchira les sprites sur l'écran. Utilisez cette fonction régulièrement pour mettre à jour l'affichage des sprites. Le meilleur endroit pour appeler satb_update() est après chaque appel à vsync(), mais inutile d'appeler satb_update() si vous n'avez changé aucun attribut de sprites. "nb" indique le nombre de sprite à rafraîchir; en partant du sprite 0. Par défaut la bibliothèque rafraîchit seulement les sprites que vous utilisez, mais si vous avez besoin de rafraîchir implicitement un certain nombre de sprites alors vous pouvez utiliser "nb".

spr_set(char num);

Sélectionne le sprite "num" (0-63) en tant que sprite actuel.

spr_x(int valeur);

Fixe la coordonnée x du sprite actuel. Des valeurs négatives fera disparaître le sprite sous le bord gauche, alors que des valeur plus grandes que la largeur de l'écran le fera disparaître sous le bord droite.

spr_y(int valeur);

Fixe la coordonnée y du sprite actuel.

spr_pattern(int vaddr);

Fixe l'adresse du motif en mémoire vidéo du sprite actuel.

spr_ctrl(char mask, char valeur);

Fixe différents attributs du sprite actuel. Avec cette fonction vous pouvez changer la taille du sprite (16x16, 32x32, ...) et l'orientation du sprite (renversement horizontal/vertical).

spr_pal(char pal);

Défini l'index du bloc de palette (0-15) du sprite actuel.

spr_pri(char pri);

Fixe la priorité du sprite actuel. "0" le fera apparaître derrière l'arrière plan (à travers la couleur 0), "1" le fera apparaître devant l'arrière plan.

spr_get_x();

Renvoie la coordonnée x du sprite actuel.

spr_get_y();

Renvoie la coordonnée y du sprite actuel.

spr_get_pal();

Renvoie l'index du bloc de palette du sprite actuel.

spr_get_pattern();

Renvoie l'adresse du motif en mémoire vidéo du sprite actuel.

spr_hide();
spr_hide(char num);

Sans paramètres cette fonction cachera le sprite actuel. utilisez "num" pour cacher un sprite différent de celui qui est actuel.

spr_show();
spr_show(char num);

Montre un sprite qui a été caché en utilisant la fonction spr_hide().

## FONCTIONS DES MANETTES (5 Fonctions)

joy(char num);

Renvoie l'état actuel de la manette numéro "num". Depuis la version 1.5, c'est conforme avec 6 boutons.

joytrg(char num);

Renvoie des informations sur les boutons et les directions nouvellement appuyés de la manette "num". Mais attention à cette fonction, ces informations sont rafraîchies à chaque images, donc si votre boucle de jeu n'est pas assez rapide vous pourriez manquer quelques pressions de touches. Dans un tel cas utilisez les fonctions joy_events(), elles gardent la trace de toutes les pressions de touches.

set_joy_callback(char num, char mask, char touches, void (*proc)());

Vous pouvez programmer la bibliothèque pour appeler une de vos fonctions lorsqu'une certaine touche a été appuyée. La meilleur utilisation de cette fonction est pour gérer le mode pause d'un jeu lorsque le joueur appuie sur le bouton START. "num" est le numéro de la fonction callback à installer, pour l'instant il n'y a qu'une callback (0), mais de futurs versions de la bibliothèque pourrait en avoir davantage. "mask" indique quel manette analyser (un bit pour chaque manette, avec le bit 0 pour la manette 0, etc...), et "touches" indique quel pressions de touches regarder, d'habitude c'est simplement JOY_STRT. "proc" est l'adresse de la fonction que vous voulez être appelée par la bibliothèque.

get_joy_events(char num);
get_joy_events(char num, char rst);

Renvoie toutes les pressions de touches pour la manette "num" qui se sont produites depuis le dernier appel de cette fonction. Avec cette fonction vous ne pouvez pas manquer de pressions de touches. "rst" dit à la fonction si les événements de pressions de touches seront réinitialisés après avoir été lus, par défaut ils sont réinitialisés après chaque lecture, mais si "rst" est égal à zéro les événements ne seront pas réinitialisés.

clear_joy_events(char mask);

Réinitialise le(s) liste(s) d'événements de pressions de touches de manette. "mask" indique quelle liste d'événement de manette vous voulez réinitialiser. Un bit pour chaque manette, bit 0 est la manette 0, bit 1 est la manette 1, etc... Toutes les listes d'événements peuvent être réinitialisées en fixant "mask" à 0x1F.

FONCTIONS DIVERSES (7 Fonctions)

poke(int offset, char val);
pokew(int offset, int val); [ 3.04 + ]

Écrit la valeur "val" à l'emplacement mémoire "offset". poke() est un accès de dimension char, alors que pokew() est de dimension word. Ces fonctions peuvent être utilisées pour accéder aux ports E/S matériels situés de 0x0000 à 0x1FFF.

peek(int offset);
peekw(int offset); [ 3.04 + ]

Lit le contenu de l'emplacement mémoire "offset". peek() est un accès de dimension char, alors que peekw() est de dimension word.

rand();

Renvoie un nombre 16 bits pseudo-aléatoire. Depuis la version 1.5, c'est un algorithme amélioré qui fourni une valeur au hasard.

srand(int racine); [ 1.5+ ]

Change la racine pseudo-aléatoire. Vous pouvez utiliser cette fonction pour améliorer l'aspect aléatoire en donnant une valeur basée sur le moment où le joueur appuie la première fois sur start par exemple.

random(char max); [ 1.5+ ]

Renvoie une valeur pseudo-aléatoire entre 0 et max - 1.

FONCTIONS DE LA SOURIS (5 Fonctions)

mouse_exists(); [ 1.5+ ]

Vérifie si une souris est installée. renvoie vrai si elle a été détectée pendant l'initialisation.

mouse_enable(); [ 1.5+ ]

Active la souris. Renvoie vrai si une souris est effectivement présente.

mouse_disable(); [ 1.5+ ]

Éteint le support de la souris.

mouse_x(); [ 1.5+ ]

Renvoie le delta horizontal de la souris depuis le dernier vsync().

mouse_y(); [ 1.5+ ]

Renvoie le delta vertical de la souris depuis le dernier vsync().

FONCTIONS DE LA BACKUP RAM (19 Fonctions)

bm_check(); [ 1.5+ ]

Renvoie si la backup ram (BRAM) est disponible.

bm_free(); [ 1.5+ ]

Renvoie le nombre d'octets disponibles pour les données utilisateurs. La quantité nécessaire pour les données d'en-tête et pour la terminaison de 2 octets sont déjà déduites de cette quantité. La valeur renvoyée est le nombre d'octets libres pour les données utilisateurs.

bm_size(); [ 3.03+ ]

Renvoie le nombre total d'octets en mémoire backup. Cela devrait être 2KO sur des systèmes réels, mais la mémoire backup fonctionnera avec une valeur aussi grande que 8KO, au cas où du matériel étrange existerait.

bm_rawread(int ptr); [ 3.03+ ]

Similaire à peek(), mais manipule les accès à la BRAM. Gère automatiquement l'adressage mémoire et la portée d'adressage (c.-à-d. les adresses n'ont pas besoin d'être dans l'intervalle $8000-$A000)

bm_rawwrite(int offset, char val); [ 3.03+ ]

Similaire à poke(), mais manipule les accès à la BRAM. Gère automatiquement l'adressage mémoire et la portée d'adressage (c.-à-d. les adresses n'ont pas besoin d'être dans l'intervalle $8000-$A000)

bm_format(); [ 1.5+ ]

Formate toute la backup ram. Ne formate pas si les données sont déjà formatées. En fait, les données ne sont pas effacées contrairement à se que rapportent les données d'en-tête. Vous devriez pouvoir trouver d'anciennes données dans la BRAM en utilisant des accès en lecture brutes dans le banc de backup ram mais pas à travers les fonctions habituelles de HuC. Renvoie l'état de la backup ram comme défini dans le fichier huc.h

bm_exist(char* nom); [ 1.5+ / 3.03+ ]

Vérifie si un fichier de backup ram existe.

Note: La valeur de retour a changé depuis la version 3.03. Avant la 3.03, elle retournait le code de bm_error (0 est OK, != 0 est mauvais), mais cela ne correspondait pas au sens du nom de la fonction.

Depuis la 3.03, elle renvoie VRAI (!= 0) si c'est bon; FAUX (0) si c'est mauvais. Le type d'erreur peut être retrouvé à partir de bm_errno().

Note2: La structure du nom n'est pas seulement un nom ASCII; il commence avec un "ID d'unicité" de 2 octets qui est presque toujours 00 00, suivi par 10 octets d'un nom ASCII - qui doit être rempli avec des espaces.

bm_sizeof(char* nom); [ 3.03+ ]

renvoie la taille des données utilisateur pour un fichier BRAM avec un nom donnée.

bm_getptr(int ptr, char* nom); [ 3.03+ ]

Utile pour parcourir la liste de fichier en BRAM. Utilisez "BRAM_STARTPTR" pour la première itération, et cela retournera le nom de cette entrée, et le prochain pointeur dans la liste (pour utiliser dans la prochaine itération). Lorsque la valeur retournée est 0, il n'y a pas d'entrée sur l'emplacement actuel (c.-à-d. ne vous attendez pas à avoir un nom retourné), et pas d'entrée ultérieur.

Celle-ci est plus facile à utiliser qu'il n'y parait, alors voici un morceau de code:

char tampnom[13];

int ptrsuiv;

int cmpt_ligne;

tampnom[12] = 0;

ptrsuiv = BRAM_STARTPTR;

cmpt_ligne = 5;

while (ptrsuiv = bm_getptr(ptrsuiv, tampnom) {

put_string(&tampnom[2], 2, cmpt_ligne);

put_number(bm_sizeof(tampnom), 4, 15, cmpt_ligne);

cmpt_ligne++;

}

bm_delete(char* nom); [ 3.03+ ]

Efface une entrée BRAM avec un nom donnée.

bm_write(char *tamp, char *nom, int offset, int nb); [ 1.5+ ]

Écrit dans le fichier nommé "nom". Les données à écrire sont dans le tampon "tamp" et "nb" octets sont écrits depuis l'offset "offset" dans le tampon. Renvoie l'état de la backup ram comme défini dans le fichier huc.h.

bm_read(char *tamp, char *nom, int offset, int nb); [ 1.5+ ]

Lit "nb" octets depuis le fichier nommé "nom" et le met dans "tamp". je ne suis pas sûr si l'"offset" est relatif au tampon ou au fichier... Renvoie l'état de la backup ram comme défini dans le fichier huc.h.

bm_create(char *nom, int taille); [ 1.5+ ]

Crée un nouveau fichier nommée "nom" avec une taille de "taille" octets. Renvoie l'état de la backup ram comme défini dans le fichier huc.h.

bm_errno(); [ 1.5+ ]

Renvoie l'état de la backup ram comme défini dans le fichier huc.h. L'erreur (ou le succès) est relative à la dernière opération sur la backup ram.

bm_open(char *nom); [ 1.5+ ]

Fonction interne, non destinée à une utilisation directe.

bm_enable(); [ 1.5+ ]

Fonction interne, non destinée à une utilisation directe.

bm_disable(); [ 1.5+ ]

Fonction interne, non destinée à une utilisation directe.

bm_checksum(char *fcb); [ 1.5+ ]

Fonction interne, non destinée à une utilisation directe.

bm_setup_ptr(char *fcb, char *tamp, int offset, int nb); [ 1.5+ ]

Fonction interne, non destinée à une utilisation directe.

FONCTIONS DE CHAÎNES (8 Fonctions)

strcpy(char *dest, char *src);

strncpy(char *dest, char *src, int max);

memcpy(char *dest, char *src, int nb);

Copie l'information source vers la zone de destination, comme en 'C' ANSI.

strcat(char *dest, char *src);

strncat(char *dest, char *src, int max);

Enchaîne la chaîne source sur la fin de la chaîne de destination, comme en 'C' ANSI.

strcmp(char *dest, char *src);

strncmp(char *dest, char *src, int max);

memcmp(char *dest, char *src, int nb);

Compare l'information source à l'information destination, comme en 'C' ANSI.

FONCTIONS CDROM (12 Fonctions)

cd_reset(); [3.01+]

Réinitialise le lecteur CDROM, et arrête le moteur.

cd_pause(); [3.01+]

Met le lecteur CDROM en pause pendant la lecture d'une piste audio. Probablement très utile si le joueur fait une pause de jeu en plein milieu d'un niveau qui est synchronisé à la musique.

cd_unpause(); [3.02+]

Poursuit la piste audio du CDROM après une pause.

cd_playtrk(int debut, int fin, int mode); [3.01+]

Joue une ou plusieurs piste audio du CDROM dans quelques modes différents. Cela ne jouera pas la piste "fin", donc "fin" >= "debut" + 1. Si vous souhaitez jouer jusqu'à la fin du disque (ou si la piste "debut" est la piste finale), alors fixez "fin" sur la valeur "CDPLAY_ENDOFDISC". Les tentatives de jouer des pistes de données ne marcheront pas, et renvoieront un code d'erreur non-zéro.

Modes valides Signification

CDPLAY_MUTE Joue du audio sans son (silencieux)

CDPLAY_REPEAT Joue du audio, en répétant lorsque la piste s'achève

CDPLAY_NORMAL Joue du audio seulement jusqu'à la fin de la(des) piste(s)

cd_playmsf(int debut_m, int debut_s, int debut_f, int fin_m, int fin_s, int fin_f, int mode); [3.02+]

Joue du audio CDROM dans quelques modes différents, comme au dessus. M/S/F = technique d'indexation minute/seconde/frame (Note: il y a 75 frames par seconde) (Voir cd_plytrk() pour les valeurs valides de "mode")

cd_getver(); [3.01+]

Renvoie le numéro de version de la carte système CDROM en BCD. (c.-à-d. Super System card Japonais = 0x0300, Duo Américain = 0x301)

cd_numtrk(); [3.02+]

Renvoie le nombre de pistes sur le CD.

cd_trktype(int piste); [3.02+]

Renvoie le type de la piste indiquée. Les valeurs valides sont:

- CDTRK_AUDIO

- CDTRK_DATA

cd_trkinfo(int piste, char * min, char * sec, char * frame); [3.10+]

Avec un numéro de piste donné:

- renvoie le type de la piste indiquée (voir cd_trktype()).

- Remplie les valeurs min/sec/frame (de dimension char, mais doivent être envoyés comme adresses) avec le point de départ pour la piste.

- Si "track" == 0, le type de piste est indéfini mais min/sec/frame est la fin de la dernière piste (c.-à-d. la fin du disque).

cd_loaddata(int ovl_idx, int sector_offset, farptr destaddr, int octets); [3.10+]

Lit les données depuis le CDROM vers la zone (ou overlay "const" ou d'autre données) spécifiée par "destaddr", pour une longueur de "octets". Lisez-le depuis le segment overlay spécifié par "ovl_idx", avec un offset de secteur (c.-à-d. des multiples de 2048 octets) de "sector_offset".Des valeurs de retour non-zero indiquent des erreurs.

cd_loadvram(int ovl_idx, int sector_offset, int vramaddr, int octets); [3.10+]

Lit des données depuis le CDROM directement vers la RAM vidéo à l'adresse spécifiée par "destaddr", pour une longueur de "octets". Il faut noter que 2 octets sont nécessaires pour remplir un mot VRAM. Lisez-le depuis le segment overlay spécifié par "ovl_idx", avec un offset de secteur (c.-à-d. des multiples de 2048 octets) de "sector_offset". Des valeurs de retour non-zero indiquent des erreurs.

cd_execoverlay(int ovl_idx); [3.10+]

Charge un programme overlay spécifié par "ovl_idx", et l'exécute. Si une erreur se produit pendant le chargement, le contexte précédent (c.-à-d. l'overlay qui tourne jusqu'à ce moment) est rechargé et une valeur d'erreur est renvoyée au programme.

FONCTIONS ADPCM (1 Fonction)

ad_reset(); [3.02+]

Réinitialise le matériel ADPCM.

FONCTIONS DE L'ARCADE CARD (1 Fonction)

ac_exists(); [3.02+]

Renvoie VRAI (1) si elle est présente; FAUX (0) sinon.